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今天10月15日周四1 条
  1. 游戏茶馆75

    从广告转行到独游一路“顺境”,他说“我想做只有我能做出来的游戏”

    广告导演欧灏麟转行独立游戏两年,带暗箱队伍两次参加TapTap聚光灯GameJam,凭《孟婆靓汤》入围最佳视听奖,凭《梦拓邦DREAMAZE》获最佳美术表现奖和编辑特别推荐奖。《孟婆靓汤》已于2026年8月27日发售,Steam好评率95%,《梦拓邦DREAMAZE》正式版制作中。他认为AI时代创作门槛降低后,“作者性”是独立游戏的核心竞争力。

10月13日周二
  1. 游戏日报80

    大二学生游戏圈创业:10个员工+7只龙虾,做出百万生意

    一名大二学生在苏州以OPC一人公司形式做《我的世界》中国版UGC模组,团队10名社招全职员工,暑期收入可超百万,长期稳在平台资源市场创作者Top10。他自述用7个本地部署的agent覆盖策划、数值、程序、调音、美术等流程,替代约80%人力,两天可产出一个模组文件,剩余20%如美术贴图仍需人工。

    推荐理由:一名大二学生以10人团队做《我的世界》中国版UGC模组,披露暑期收入超百万、AI覆盖约80%工作流程及平台定价与买量差异,可作UGC团队组织与AI提效的参考样本。

10月5日周一
  1. GameRes 游资网84

    《游戏项目系统工程手册》合订本vol.6

    《游戏项目系统工程手册》合订本vol.6收录第三章3.9经费预算管理与3.10需求剪裁与调整指南,作者鸿杰面向制作人、项目经理、技术负责人和财务对接人。预算部分给出规划、计划、预算、执行四阶段流程,按大型厂商、中型公司、独立团队区分预算规模与周期,并列出多平台适配每增一平台测试适配成本增加20-40%、预留10-20%应急缓冲、偏差±5%至超±20%的分级预警等要点。

    推荐理由:系统梳理游戏项目预算编制、生命周期成本与需求剪裁方法,含分阶段占比、偏差预警阈值和项目规模剪裁比例等可复用参考。

9月30日周三
  1. 游戏茶馆76

    19岁大学生成为CEO后,不想只做爆款了

    19岁的超级鹦鹉创始人龚子浩从《我的世界》UGC开发起步,2025年正式成立公司,将业务从内容开发转向“孵化-发行-投资”闭环,定位为游戏UGC全链条生态服务供应商。公司本部加实习生30多人,含孵化工作室共七八十人,已在湖南省内覆盖45所高校,每学期参与课程学生3000至5000人。其收入中产品约占60%、政府扶持约占30%,今年目标做到千万级流水。