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2026 年 10 月 30 日 · 星期五每天 08:00 出刊

游戏日报 · 2026 年 10 月 30 日 · 星期五

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第 18 期302026 年 10 月星期五

原文发布时间—(北京时间 · 覆盖 48 小时)

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头条

2026年新游一天赚到100万美元还不够?一品类收入中位数达430万美元

AppMagic追踪2026年上线、截至10月17日累计IAP收入破100万美元的158款手游,发现达到首个百万美元的速度与后续收入并不一致:《异环》上线一天达标,《Jelly Busters》耗时144天,但近30天收入580万美元高于前者的320万美元。

DataEye游戏观察原文
01

财报经营与资本

02

产品研发与项目

GameRes 游资网

从《博德之门3》到《这是我的战争》,玩家为什么会在乎一个虚构的人?

腾讯IEG游戏策划JGG以Sonder(意识到他人也有完整人生)为切入点,结合《博德之门3》《巫师3》《这是我的战争》《赛博朋克2077》案例,提出让玩家在乎角色的方法:先写清角色的目标、判断、限制和关系,再安排信息到达顺序,让玩家在资源选择和分歧对话中亲自权衡。文章整理出六个制作环节,从明确理解目标到玩家测试,并讨论预算分配、日常相处设计与IP延续问题。

游戏葡萄

全球畅销Top 1,全行业托举:该给《影之刃零》开香槟了

游戏葡萄评述《影之刃零》上线首日登顶Steam全球畅销榜,此前仅小黑盒渠道就卖出97万份预售CDK。文章从战斗养成与操作五五开的配比、降低学习成本而非反馈质量的难度设计、引导与探索各做一半的关卡思路、以探索为养成前提的驱动机制等方面,分析其设计取舍,并指出鸣谢名单显示腾讯、网易、米哈游、索尼、Epic等上下游多方托举,认为国产单机商业大作市场将从2027年起走向成熟。

03

营销买量与增长

04

技术数据与 AI

游戏日报

20人9个月,《不问凡尘》用AI搓出26万玩家买单的超写实互动作品

约20人团队用9个月开发AI生成的超写实修仙互动作品《不问凡尘》,上线三周Steam好评率87%、预估近千万流水、超26万玩家。文章介绍其依托火山引擎的Seedance、Seedream、Seed TTS等模型生产资产,用图层拆分加状态机实现交互,并借TRAE与Agent工作流搭建自动化管线,整体制作成本约为传统制作的1/3。

(本期完)

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